Мои статьи [106]
Файлы :
[18.10.2009][Патчи]
net (0)
[10.10.2009][книги]
Clear Sky (0)
[10.10.2009][книги]
Chadow (0)
[10.10.2009][книги]
Call of Pripyat (0)
[02.09.2009][видео]
Трейлер «Зова Припяти» (0)


Статьи :
[22.07.2009][Мои статьи]
Дневник разработчика Локации и окружающая среда в игре (0)
[17.07.2009][Мои статьи]
Сергей Григорович - О сталкерах и казака (2)
[14.07.2009][Мои статьи]
После трагедии (0)
[14.07.2009][Мои статьи]
Последствия (0)
[14.07.2009][Мои статьи]
Комитет Государственной безопасности СССР 21.02.79 №346-А СЕКРЕТНО (1)

opros.gif
какая игра лучше?

Всего ответов: 91

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Кто был сегодня :


на развитие сайта

          ПатчиЯндексЯндекс. ДеньгиХочу такую же кнопку

            

Рекомендации

Рекомендуемый возраст игроков - не менее 18 лет! Игровой мир постоянно доробатывается и дополняется!

Главная » Статьи » Мои статьи

Интервью Антона Большакова порталу Eurogamer

В сети стали появляться первые репортажи журналистов, посетивших недавний пресс тур, организованный силами GSC Game World совместно с THQ и проводившийся в Киеве с 24 по 26 октября 2006 года. Журналисты известного игрового ресурса: Eurogamer взяли очень любопытное интервью у руководителя проекта: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, Антона Большакова. Антон рассказал о революционной системе симуляции жизни «A-Life», которая является одной из главных особенностей игры, а также поведал о других особенностях игры. Сотрудник отдела по связям с общественностью Валентин Елтишев, рассказал о перспективах проекта, и намекнул о будущих проектах компании.

Антон Большаков: A-Life – уникальная особенность нашей игры. Это модуль искусственного интеллекта, который управляет всей жизнью в пределах Зоны, включая всех персонажей игры – людей (Сталкеров, военных, бандитов), а так же управляет всеми монстрами в игре. Эта симуляция жизни руководит всеми действиями Сталкеров: перемещение персонажей по зоне, выполнение различных миссий и заданий, а так же общение с другими персонажами зоны. Питание, отдых и боевые столкновения между Сталкерами, также управляются системой A-Life. Система управляет жизнью монстров в игре: регулирует их численность, путем провоцирования стычек между существами, расселяет их по различным локациям и осуществляет другие задачи для того, чтобы все обитатели Зоны вели себя очень естественно.

На глобальном уровне A-Life координирует отношения между фракциями Сталкеров, вызывая стычки между враждующими группировками, либо наоборот позволяет Сталкерам объединяться друг с другом, чтобы эффективно противостоять другим группировкам или монстрам.

Для этой демонстрации игры мы приготовили уровень, называющиеся «Мусор». Этот уровень граничит с Зоной, на нем Сталкеры - новички смогут найти свои первые артефакты. Согласно сюжету, бандиты контролируют этот уровень и управляют перемещением артефактов в этой местности.

Первоначально уровень заполнен характерными элементами, которые являются важными для сюжета игры. Здесь вы можете видеть бандитский лагерь и свалку, которая состоит из брошенных во время трагедии транспортных средств – «автомобильное кладбище». На свалке живут Сталкеры. Мы создали специальную команду (имеется в виду команда-чит для управления игрой), чтобы показать, как симуляция жизни A-Life работает в игре. [В то время, как Антон говорит это, он загружает карту всего мира игры.] Это – Зональная карта, а это уровень где мы теперь расположены. Вводим специальную команду, которая выдвигает на передний план всех Сталкеров и монстров в игре. [Карта покрывается цветными точками.] Теперь вы можете видеть каждый уровень и всех живых существ на этой карте. Всего игра управляет более чем 1000 Сталкеров и монстров. 1000 персонажей.

Как я упоминал ранее, мы заполнили этот уровень вещами и персонажами для описания сюжетной составляющей игры. Поскольку все локации заполнены – система симуляции A-Life очень устойчива и перемещения персонажей между уровнями практически не происходит. Чтобы встряхнуть баланс системы, воспользуемся другой специальной командой, она нужна для того, чтобы убить всех персонажей и монстров на уровне. [Антон нажимает кнопку, и все точки на нашем уровне исчезают.]

Таким образом, мы убили всех на этом уровне. Никаких персонажей не осталось. Теперь я ускоряю игровое время. Вы можете видеть, как Сталкеры из других уровней начинают заполнять наш пустой уровень. Но сначала в локации появляются монстры, так как они перемещаются намного быстрее людей. Теперь мы подождем некоторое время, пока уровень заполняется, затем мы облетим всю область и увидим, что обычная жизнь обитателей Зоны продолжается. Фактически убийство любого персонажа или монстра на уровне изменяет население локации и, пройдя часть сюжета, вы обнаружите множество новых обитателей, заменивших убитых.

Устанавливая нормальную скорость игрового времени, мы можем видеть, что на уровне происходит множество событий. [Возвращается к трехмерной карте и облетает весь уровень, который в основном состоит из холмистой местности, покрытой кустарниками.] Мы можем услышать звуки перестрелки – это бандиты воюют с военными.

Закончив игру на уровне и вернувшись на него через некоторое время, вы увидите, что уровень не пустой, на нем протекает своя жизнь. Например, вы можете увидеть монстра пожирающего тело убитого вами существа. Это все скоординировано системой A-Life. Это не скрипт, а случайные события, которые генерирует игровая система.

Основная идея системы A-Life , это то, что вы всегда можете посещать пройденные локации и находить там, что-то новенькое. Скажем, на фабрике вы недавно уничтожили группу бандитов, вернувшись позже, вы можете обнаружить, что на фабрике теперь обитают враждебные или дружественные вам Сталкеровские кланы. Вы можете заново начать поиски интересных артефактов на уровне, найти новое оружие и так далее. Это способствует тому, что в игру интересно проходить несколько раз, и каждый раз вас будет ожидать что-то новенькое.

Завершение сюжетных миссий не означает, что игра закончена.

Eurogamer: разработка системы A-Life, одна из главных причин, из-за которой выход игры так часто откладывался?

Антон Большаков: эта система никогда прежде не реализовывалась в играх. Требуется множество экспериментов для того, чтобы система была стабильной. Это, конечно, вызвало задержку релиза игры. Задумывалось, что мы создадим полностью рандомизированную игру (т. е. без скриптов), но потребовалось много времени, прежде чем мы поняли, что это невозможно сделать. У нас тогда было два пути: либо мы делаем полностью заскриптованую игру, или пробуем сохранить эту симуляцию жизни. Мы нашли способ объединить эти два элемента правильным образом.

Eurogamer: выход игры намечен на начало следующего года. Одновременно с выходом Half-Life 2: Episode 2. Вы думаете, что особенности системы A-Life достаточно для того, чтобы поощрить людей на покупку обеих игр?

Антон Большаков: Да, мы действительно рассчитываем на эту особенность, как являющуюся одной из самых интересных в игре, но кроме нее в игре есть множество других очень интересных «вкусностей». В игре присутствуют элементы игр жанра RPG, коммуникация персонажей друг с другом и торговля. Игра имеет семь различных концовок, в зависимости от того, как вы играете – вы достигните различного результата. Это в значительной степени свободная игра с широкими возможностями. Эти особенности, я думаю, определит интерес покупателей к нашему продукту.

Eurogamer: как только вы выполните все сюжетные задания в игре, вы можете продолжить игру?

Антон Большаков: в игре пять ложных и два истинных окончания. Вы не можете продолжить игру, вы можете только переиграть. Все сводится к тому, как вы играете, какие решения и действия вы осуществляете. В зависимости от этого вы получите концовку игры. Интересно переиграть игру, выступая в иной роли, совершая иные поступки и ведя себя иначе, чем при предыдущем прохождении вы можете достигнуть чего-то еще и получить больше удовольствия от игры. Кроме того, принимая во внимание систему A-Life , каждая игра будет совершенно уникальной.

В игре мы имеем первичную сюжетную линию и вторичную основную сюжетную линию. Есть скрытые загадки и квесты. Если игрок пойдет строго через главную сюжетную линию, не исследуя сюжетные разветвления и не выполняя побочные задания, то он достигнет одной из ложных концовок. Однако, если он будет стремиться проходить игру другими путями, использовать нестандартные решения и выполнять квесты из вторичной сюжетной линии, то он достигнет одного из истинных окончаний.

Eurogamer: эти концовки позволяют определить моральную составляющую личности игрока?

Антон Большаков: концовки будут показывать то, как вы вели себя по мере прохождения сюжетной составляющей игры. Ваша индивидуальность будет отражена в этих концовках. Если вы убивали людей или же наоборот помогали им, много торговали или были жадными – концовка беспристрастно отразит это. Истинное окончание позволит разгадать загадку зоны, узнать, что послужило причиной трагедии и понять, что же будет происходить с Зоной в дальнейшем.

Eurogamer: что чувствует команда GSC, в то время когда игра практически уже вышла?

Валентин Елтишев: это время хорошо, интересно и немного страшно для нас, потому что мы делаем игру, о которой мечтает очень много игроков. Мы боимся, что игра окажется не такой, какой ее ждут фанаты. Сейчас мы добавляем множество звуков в игру, для создания неповторимой атмосферы, таким образом, с атмосферой в игре все будет в порядке. Мы делаем игру, которую мы понимаем, делаем игру, в которую сами играем с большим интересом и удовольствием.

Eurogamer: каково ожидание успеха? Сколько вы ожидаете продать копий игры?

Валентин Елтишев: я думаю, что последние нововведения сделали игру интересной для очень многих игроков. Мы сделали геймплей более активным, непредсказуемым и интересным, мы постарались убрать скучные перемещения по Зоне. Мы реализовали большую основную сюжетную линию, которая всегда будет удивлять игрока интересными поворотами сюжета и событиями.

Eurogamer: чем будет заниматься компания GSC после выхода S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl? Каков следующий проект?

Валентин Елтишев: я не думаю, что мне разрешено говорить об этом, это вопрос для нашего директора или вице-президента. Мы планируем разрабатывать игры и в будущем. S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl не последняя наша игра.

Категория: Мои статьи | Добавил: Deviz (30.06.2009)
Просмотров: 2158 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Друзья :

<<S.T.A.L.K.E.R>> Аномальный РайДля настоящих Сталкеров
 WWW.STALKER-LOBSTER.UCOZ.RU
Stalker-Live

Топы и рейтинги:
НикНок Товары и услуги - каталог сайтов Rambler's Top100 Яндекс цитирования


Мы будем очень благодарны, если Вы разместите наш баннер у себя на сайте. Вот его код:


Поиск
Copyright MyCorp © 2024 .Дизайн создан: aleks-dnkey1